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Udemy Material One course Section 5 31 ~ 45

Section 5 31. Runtime virtual texture전체 랜드스케이프 마테리얼 결과를 캐싱한 텍스쳐.텍스쳐는 탑다운으로 다시 적용 가능. 사용하는 이유- Boost performance for complex landscape materials- Blend non-landscape actors with landscape 단점- Doesn't work with dynamic things(ex: camera, time)- material instance param은 변경 가능  32. Set up runtime virtual textureprocessEnable RVT support in project settingOutput material data to RVTRVT에 노멀을 저장하는 데 권장..

Udemy Material One course Section 5 14 ~ 30

14. Specular and Macro Variation Control 15. Landscape Layer Blend Layer Blend 노드 사용. Layer Name에 공백이 들어가면 안됨. Layer 별로 같은 Parameter를 사용하는 경우 Prefix에 다른 문자를 넣자.(그렇지 않으면 같은 변수를 N개의 Layer가 참조하게 됨.) 랜드스케이프 에디터에서 레이어가 Empty인 경우 [할당된 머테리얼에서 레이어 생성] 버튼을 클릭시 Material graph에서 Landscape layer blend 시 정의한 머테리얼이 추가됨. 페인트 적용하는법 - 1. 레이어 추가. - 2. 레이어 인포 생성. 16. Make a landscape in gaea Macro variation textur..

Udemy Material One course Section 5 1 ~ 13

Section 5   1. Create an auto landscape material overview 학습 목표.- Landscape - Blend landscape layer - height, normal masking - Runtime virtual texture - Optimization landscape grass type 2. Set up landscape project 3. Basic lighting set up Main Light source setting- Directional Light(Sun/Moon)- Sky light - Sky Atmosphere - Volume cloud- Height fog - Get rid of the black void- Post process volume..

Udemy Material One course Section 4

Section 4A create scene over view장면 계획강사는 Scene 어떻게 보일지를 염두해 두고 장면을 계획.Plan a sceneFind reference imagesBlock outLayering실패를 두려워 말고 시도해서 빨리 실패하는 것이 좋다.모르는 영역을 계획함에 있어서 장고 하지말고 눈으로 결과를 보고 경험을 얻자.Lighting our scenepoint, rect light 활용.rect는 area light 이기 때문에 point 보다 더 비싼 lighting.post processing volume.local post processing volume을 여러 개 이용해서 카메라의 위치 변화에 따른 blend 가능.global 하게 사용 가능.Emissive materi..

Udemy Material One course Section 3

Section 3Create a master material section overviewIntro to master materialMaster material같은 유형의 material은 프로젝트에서 하나만 존재.나머지는 Instance같은 유형을 만들어 내는 대신 Instance를 생성.Full uv controlfloat4 paramter로 uv의 타일링, offset 관리.Static switch parameterStatic switch parameter boolean 조건에 따라 material의 흐름을 변경.조건에 따라 렌더링 결과에 차이를 둠.저사양을 위한 렌더링, 고사양을 위한 렌더링 등..조건에 따라 material의 detail을 변경할 수 있는 option을 노출.개발자 혹은 아티스트..

Udemy Material One course Section 2

5. Overview6. Basic data type7. Roughness8. How to use lerp- 랜덤하게 거친 표면- 매끈한 표면에 먼지가 껴서 반사가 제대로 안이뤄지는 느낌.- Noise texture를 샘플해서 Roughness를 0 ~ 1로 조정.UV색상은 값이다.2D image를 3D model에 매핑 할 때 사용.UV Tiling parameter0 ~ 1에서 반복되는 횟수.same as Uv 값을 10 곱하는 것과 타일링 값을 10으로 설정하는 건 결과 값이 같음.0 ~ 1 구간을 0 ~ 10 으로 늘리기 == 0 ~ 1을 10번 반복하기Component maskmaskappendImport a textureThe process of making an engine ready ass..

Screen space reflection

목차개요파이프라인Reflection vectorDownsampleRaymarchingRaycastingSamplingTemporal filterSpatial filter개선점Reference1. 개요렌더링된 화면의 표면에 반사되어 보이는 지점을 찾는 알고리즘.표면의 normal과 position으로 reflection vector를 계산.Raymarching, Raycasting을 수행하여 intersect 지점을 계산하며 각각 Depth map과 가속구조가 필요.비교적 저렴하며 View 종속적이어서 카메라의 움직임에 따라 결과값이 크게 달라지지만 가려지는 물체가 적은 경 좋은 결과값을 보임.2. 파이프라인DownSample: Blur 처리된 Source map Mip-chain 생성.Raymarchin..

TAA

목차개요파이프라인ReprojectionHistory ValidationAccumulateGhostingSharpening회고Reference1. 개요TAA(Temporal anti aliasing)의 핵심 아이디어는 이전 프레임에서 축적된 서브픽셀 샘플을 재사용하여 효과적으로 초표본화(supersampling)를 달성하는 것.축적은 하나의 텍스쳐에 저장되며 보통 History라고 함.서브픽셀 샘플은 현재 픽셀 위치에 jitter offset을 더 해서 구해지며 보통 저불일치 표본인 Halton과 sobol이 jitter 값으로 사용됨.이전 프레임에 축적된 History에 접근하기 위해 프레임 간 오브젝트의 이동량인 velocity(motion speed)가 필요.이전 프레임과 비교해 기하학적으로 다르거나..

Graphics 2024.09.10

동기화

Keyword경쟁 상황(race condition): 동시에 여러 프로세스가 동일한 자료에 접근해 read & write를 수행하고 결과값이 수행순서에 따라 달라지는 상황.임계구역(critical section): 여러 프로세스가 공유하는 데이터에 접근하고 수정할 수 있는 구역.선점: 실행 중인 프로세스나 스레드를 강제로 중단시키고 다른 프로세스나 스레드에게 제어권을 넘김.원자성: 어떤 작업이 더 이상 나눌 수 없는 최소 단위로 실행되어 중간에 중단될 수 없으며 실행되거나 실행되지 않은 두 가지 상태를 가진다.라이브니스(Liveness): 프로세스가 실행 수명주기 동안 진행되는 것을 보장하기위해 시스템이 충족해야 하는 일련의 속성이며 실패의 대표적인 예는 무한 루프이다.교착상태(Deadlock): 서로 ..

CS/CPU 2024.06.24